Ispirati al comportamento degli insetti, che non elaborano una mappa dettagliata dell'ambiente in cui si muovono ma si limitano a ricordare punti di riferimento importanti come le fonti di cibo o il nido, i micro droni si muovevano esplorando autonomamente l'ambiente sconosciuto; l'idea principale alla base del nuovo metodo di navigazione era di ridurre le aspettative all'estremo: si richiedeva ai piccoli robot che fossero capaci solamente di tornare alla stazione base. Lo sciame di robot dapprima si sparpagliava nell'ambiente lasciando a ciascun componente la scelta di una direzione preferita, differente da quella degli altri membri dello sciame. Dopo l'esplorazione gli insetti robot tornavano verso il wireless beacon situato alla stazione base; ma qualcosa andò storto e lo sciame dei micro droni impazzì;

(
fork {   
    Ndef(\nbz).play;
    loop {
        var seed = thisThread.randSeed = 171300000.rand.debug('seed');
        Ndef(\nbz, {
            var freq = [713, 1337];
            Splay.ar(
                {
                    var bands = 2.rrand(10);
                    var signal = { [BPF,RLPF,RHPF].choose.ar(
                        HenonN.ar(freq[0].rrand(freq[1]), LFPulse.kr(0.1.exprand(10))),
                        Array.rand(bands, freq[0], freq[1]),
                        Array.rand(bands, 0.2, 1.8)
                    ).mean } ! 2;
                    Rotate2.ar(signal[0], signal[1], SinOsc.kr(0.1.exprand(10)));
                } ! 3.rrand(7).debug('source'), // creazione dell'array da passare a Splay
                                0.5.rrand(1) // spread dell'Splay
            );
        }).fadeTime_(1.rrand(1.3)); // fadeTime randomico
        10.0.rrand(13).debug('wait(bts)').wait;
    }
}
)



























dalla rielaborazione di alcuni sctweets di Juan A. Romero ('rukano') e di Julian Rohruber;

il suono creato con SuperCollider mi ha fatto pensare a una tecnologia malfunzionante abbandonata nel deserto che continua a ripetere loop, errori e a lamentarsi inascoltata; proseguendo indomiti e fieri sull’autostrada della follia tecnoindustriale finiremo con il trasformare il nostro pianeta in un arido deserto popolato da tecnologie abbandonate che imperterrite gracchiano e emettono buzz senza senso fino all'inevitabile esaurimento energetico; il suono è stato creato utilizzando l'Ugen Atari2600 di Fredrik Olofsson

La sepoltura dei videogiochi Atari (in inglese Atari Video Game Burial) fu un importante avvenimento della storia dei videogiochi, che vide l'azienda statunitense Atari sotterrare migliaia di cartucce di videogiochi della propria console di punta, l'Atari 2600, in una discarica desertica di Alamogordo (New Mexico) nel settembre del 1983.

Da sempre considerata una leggenda metropolitana, nell'aprile del 2014, ad oltre 30 anni di distanza dall'accaduto, scavi nel deserto di Alamogordo (New Mexico) portarono alla luce il materiale in questione, confermando la veridicità dell'evento;

(
play{
    t=Saw.kr(Drand(([7,1,3]/13),inf));
    Atari2600.ar(Demand.kr(t,1,Drand((11..17).midicps,inf))*[1,1.7]*SinOsc.kr(0.7).range(1,3)).dup*0.2}
)

{SinOsc.ar(XLine.kr(0.001,1,137).range(137,{exprand(317,1337)}!137)).mean.dup}.play;







Di fatto, in questo momento sei in stato di incoscienza. Questo è per la Mantide un mezzo di comunicazione. Ci ha incorporati tutti nel suo... be' "sensorio" è una parola troppo restrittiva. Possiede limiti e capacità che non riesco a immaginarmi. Sotto un certo punto di vista, questo luogo è una trasformazione Fourier combinata delle nostre menti con quella della Mantide. È più facile unire intelligenze tanto differenti in uno spazio-Fourier, dove le onde vengono ridotte a impulsi e l'unità localizzata (che in questo caso sei tu) viene rappresentata come un pacchetto in espansione di tali impulsi nello spazio-tempo piatto della Mantide.

Il suo sensorio venne invaso da sensazioni contrastanti. Quello era un luogo splendido, un gioiello posto in mezzo al nulla, come volesse affermare la sua presenza in contrasto a tutto quel vuoto buio e ottundente. Ma tutto ciò provocò in lui uno scuotimento improvviso. I suoi Aspetti emisero grida soffocate di gioia, di orgoglio e di intenso e desolato dolore. Anelavano a uscire dai loro reces-
si. Voci ribollenti invasero la sua mente.

(
SynthDef("Sensorium",
{ arg busOut = 3, sweep = 3, rate = 0.3, offset = 73, range = 17;
var cont1, cont2, out;
cont1 = Latch.ar(SinOsc.kr([rrand(3.0, 7.0), rrand(3.0, 7.0)], 0, sweep, offset), Dust.kr(7));
cont2 = Blip.kr(rate, 0, range, cont1).midicps;
out = AY.ar(cont2, mul: 0.1);
Out.ar(busOut, out);
}).send(s);

SynthDef("Echo",
{ arg busIn = 3, delay = 0.3;
var out;
out = CombN.ar(In.ar(busIn, 2), delay, delay, 4);
Out.ar(0, out);
}).send(s)
)

Synth("Echo");
Synth("Sensorium");
Synth("Sensorium", [\rate, 1/7, \offset, 60, \range, 32]);




Il termine Puck deriva dall'inglese antico Púca che indicava, appunto uno spirito dei boschi, dall'aspetto mutevole ed ingannatore, che attirava le persone di notte nella foresta con luci e suoni incantatori;

(
SynthDef(\puck, {|freq = 440, dur = 1|
var klang,note;
dur = dur * 3;
note = freq.cpsmidi;
note = note + (LFNoise2.ar(20).range(-1,1) * (1/8));
note = DelayN.ar(note, 0.148);
klang = AY.ar((note * [1,1.002]).midicps) * 0.3;
klang = klang * EnvGen.ar(Env([0,0.3,0],[0.07,0.9]),doneAction:2) ;
Out.ar(0, klang);
}).store;
)

(
Pbind(
    \degree, Pxrand([0, 1, 2, 4, 6, 3, 5, 7, 8], inf),
    \dur, Prand([0.2, 0.4, 0.8], inf), \amp, 0.05,
    \octave, 5, \instrument, \puck
).play;
)

(
Pbind(
    \degree, Pxrand([0, 1, 2, 4, 6, 3, 5, 7, 8], inf),
    \dur, Prand([0.2, 0.4, 0.8], inf), \amp, 0.05,
    \octave, 3, \instrument, \puck
).play;
)





"Una nave in mare. Fragor di tempesta con lampi e tuoni.
Capitano e il Nostromo.
Capitano : Nostromo!
Nostromo : Eccomi qui. Che ve ne pare, Capitano?
Capitano : Bene. I marinai rincora; Sollecita, ti sbraccia, o nelle secche
Colla nave daremo. Animo, via, Moviti!"


play({RLPF.ar(Pulse.ar([11, 13]), LFNoise1.ar([3, 7], 200, 300), 0.01)*0.1})

(
{
GVerb.ar((
{
var burstEnv, att = 0, dec = 0.001;
var burst, delayTime, delayDecay = 0.1;
var midiPitch = 37; // A 440
delayTime = midiPitch.midicps.reciprocal;

burstEnv = EnvGen.kr(Env.perc(att, dec), gate: PinkNoise.kr(1/delayDecay));
burst = PinkNoise.ar(burstEnv);
CombL.ar(burst, delayTime, delayTime,delayDecay, add: burst);
}
),270,30,0.7,drylevel:0.5)
}.play
)


"It is hard to write a simple definition of something as varied as hacking, but I think what these activities have in common is playfulness, cleverness, and exploration. Thus, hacking means exploring the limits of what is possible, in a spirit of playful cleverness. Activities that display playful cleverness have hack value."

~saws = {RLPFD.ar(LFSaw.ar([LFSaw.kr(0.1).range(137,713).round(37),SinOsc.kr(0.137).range(137,713).round(37)],0,0.7),713,0.7,0.7,13)};
~sawDelay = {CombC.ar(~saws.ar,1,0.7,13)};
~sawDelay.play;

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